Kategorien
Film Serie Show Kinder Sport Kultur Doku Magazin Information

 
ZWEITE PERSÖNLICHKEIT GEFÄLLIG?
Niemand weiß genau wie viele Menschen jeden Tag online Rollen spielen. Virtuelle Welten gibt es Dutzende - von einzelnen wird gesagt, dass mehr als 30.000 Spieler gleichzeitig am Spielbrett sind. Die Zahl aller Mitglieder wird weltweit auf mehrere Millionen geschätzt. Ob in archaischen Rollenspielen, Science- Fiction Simulationen oder Kopierversuchen des Alltags - die Identität des Spielers wird zum Spiel.
 
Bild
 
  • Rollenspiel im Second Life
  • Gregor Reumüller, IT Experte: „Mein Charakter selbst ist ein Magier. Man kann sich seine Charaktere ganz einfach aussuchen, ganz egal, ob man jetzt ein Jäger sein will, der mit Flinte und Bogen herum schreitet, bis hin zu Magiern, Priestern, die alle bestimme Aufgaben erfüllen - und dann in einem Team gemeinsam diese online Welten zu erkunden.“

    In den Spielen geht es nicht vorrangig um Gewinner oder Verlierer. Wichtig ist es eher eine Rolle einzunehmen und diese wie im wirklichen Leben möglichst gut zu spielen: Ein Wiener Unternehmen ist dabei eine solche Welt zu erschaffen. Und bereits in den ersten Tagen, da das Spiel Papermint online ist, beobachten die Entwickler virtuelles Sozialverhalten:

    Lev Ledit, Papermint Erfinder: „Das lustige an solchen Spielen ist, dass die Spieler das Spiel und die Geschichten sich selber machen. Die bauen sich ihre Erlebnisse und es ist unglaublich, was die darin machen. Manche stehen um sechs Uhr früh auf und wissen, dass es da noch Pflanzen gibt, die über Nacht nachgewachsen sind und die können sie jetzt noch alle roden - und daher zahlt es sich aus, noch vor der Arbeit noch schnell ins Spiel einzusteigen. Andere gründen WGs, wo sich dann genau ihre Zimmer haben und ihre Gemeinschaftsräume. Da ist dann ganz genau definiert, wie man das dann zusammen einrichtet - man kauft sich die teuren Sachen zusammen - irgendwie kommt da so richtig eine WG Stimmung auf. Andere heiraten, können sich dann auch gleich wieder scheiden lassen, weil es ja eh egal ist, aber: Das Ganze hat eine richtige Spannung.“

    Die Weltenerschaffer bieten ihren Spielern virtuelle Umgebungen und Symbole, mit denen sie ihre Charakterzüge und Gefühle anderen mitteilen können. Leben kommt aber erst mit den Spielern in die Welt, was das Spiel für die Programmierer nur mehr bedingt kontrollierbar macht. In der Weltraumsimulation EVE-Online etwa lähmt Inflation hin und wieder den Warenhandel, nicht, weil es die Programmierer so wollen, sondern, weil sich die Spieler wie in realen Ökonomien verhalten und manchmal zu viel Geld auf den Markt bringen. Die Wirkrichtung zwischen virtuell und real kann sich aber auch umdrehen.

    Christoph Weiss, Redakteur FM4: „Ich bemerke, wenn ich einen Zeitungs- oder Wissenschaftsartikel lese, wo es um bestimmte ethische Probleme geht, frage ich mich: Wie hätte ich mich in EVE-Online entschieden. Wie hätte ich da gedacht? Weil ich ja in EVE-Online etwas getan habe, was ich im realen Leben nicht mache.
    Bei EVE-Online zum Beispiel, handle ich mit Raumschiffen und Waffen. Etwas was ich im realen Leben nie machen würde, weil ich da dann doch schwere ethische Bedenken haben würde. Man kann in EVE-Online alles tun, was man will. Man kann Pirat sein, oder Politiker, Wirtschaftstreibender oder Krieger, Polizist oder Krimineller, jeder mögliche Entwurf ist möglich. Für mich ist EVE-Online das bessere Second Life."

    Hat der Mensch im Widerspruch zur gängigen Experten-Meinung doch die Fähigkeit zur multiplen Persönlichkeit?

    Peter Berger, Psychiater AKH Wien: „Es ist natürlich möglich, mit anderen Identitäten zu spielen, da bieten solche Spiele ja viele Varianten. Wichtig ist immer nur dabei, dass man nie vergisst welche Identität man selbst hat, was seine wirkliche und seine virtuelle Realität ist.“

    Kritik an den Spielen ist so alt, wie die Spiele selbst. Nachrichten von Spielern die Selbstmord begehen, weil ihr Charakter gelöscht worden ist, nähren Vorurteile. Andere verdienen ihren Lebensunterhalt online, weil sie ihre Charaktere verkaufen.

    Eva Flicker, Soziologin Uni Wien: „Letztlich - denke ich - wird alles gesellschaftliche Leben durch das Nadelöhr der Interaktion gehen. Wir werden unsere Beziehungen, unsere Familien, alles, wie wir diese Welt gesellschaftlich konstruiert haben, auch in Zukunft in der Wirklichkeit, im Real Life erleben. Vorausgesetzt, der Spieler fühlt sich in der virtuellen Welt nicht wohler, als in der realen. Sonst könnte er, oder sie, virtuellen Speck ansetzen und durch das enge Nadelöhr plötzlich nicht mehr zurückkommen können."
    Pfeil
    Pfeil
    Pfeil
    bar
    ORF1 ORF2 ORF SPORT PLUS